2(3) 2008
|
|
ARCHITECTURE AND MODERN INFORMATION TECHNOLOGIES
МЕЖДУНАРОДНЫЙ ЭЛЕКТРОННЫЙ НАУЧНО-ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЙ ЖУРНАЛ ПО НАУЧНО-ТЕХНИЧЕСКИМ И УЧЕБНО-МЕТОДИЧЕСКИМ АСПЕКТАМ СОВРЕМЕННОГО АРХИТЕКТУРНОГО ОБРАЗОВАНИЯ И ПРОЕКТИРОВАНИЯ С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ ВИДЕО И КОМПЬЮТЕРНЫХ ТЕХНОЛОГИЙ
INTERACTIVE ENVIRONMENT IN THE MODERN EXPOSITION SPACES
ИНТЕРАКТИВНОЕ ПРОСТРАНСТВО В СОВРЕМЕННЫХ ЭКСПОЗИЦИОННО-ВЫСТАВОЧНЫХ КОМПЛЕКСАХ
Сошенина Т.В.
Московский архитектурный институт, Москва, Россия
Архитектура и искусство на протяжении длительного времени строятся таким образом, что зритель теряет свою индивидуальность, становится полностью подчиненным пространству, или произведению искусства, оно диктует ему свои условия, свой масштаб и время. «Необходимо дать зрителю почувствовать под ногами почву путем воссоздания индивидуального опыта, - провозглашает Бонами, куратор выставки Биеннале в Венеции, - зритель должен диктовать выставке свои условия - свое время и свой масштаб». На практике это означает, что зритель должен переходить от одной работы к другой, каждый раз заново выстраивая с произведением искусства интимные отношения. Роль дизайнера заключается в создании условий для сотворения «картины» посредством взаимоотношений пространства и посетителя. Самый быстрый способ изменить человека – это изменить пространство, с которым человек взаимодействует. Если перемены избыточны, то начинается обратное влияние человека на пространство. Это взаимодействие описывается в терминах обратной связи, теории управления или кибернетики. Достижения в этой области таковы, что человечество может вывести в космическое пространство спутник, по яркости превосходящий Луну, и тем самым изменить месячный ритм всех живых существ на земле. Наряду с кибернетическими методами взаимодействия пришли синергетические. Микроскопические устройства, самоорганизуясь, оказались сильнее ядерных реакторов и ракетоносителей. Современные компьютерные технологии, сотовая телефония, информационная электронная сеть, определяют уже другой характер взаимодействия человека с пространством и временем.
В мировой архитектурной практике появился термин “расширенная реальность”. В пространстве расширенной реальности мы можем управлять реальной средой с помощью виртуальных элементов среды. Новые цифровые технологии позволили совместить реальную архитектурную среду с виртуальной средой, таким образом, подобная новая архитектурная среда стала легко управляемой, гибкой, способной реагировать на запросы ее обитателя, она приобрела совершенно новое качество: интерактивность [1].
В современной экспозиционно-выставочной практике на смену “мертвому” экспонату пришла “живая” инсталляция картины, живущая в реальном времени и реагирующая на поведение зрителя. Под пространством расширенной реальности подразумевается расширение физической реальности, где обитает человек, средствами виртуальных технологий или средствами виртуального пространства (Рис.1). Таким образом, человек, находящийся в таком пространстве, не видит границы, где кончается реальное пространство, а где начинается виртуальное. В его восприятии формируется совершенно новое пространство, содержащее единый художественный образ. В пространстве расширенной реальности мы можем управлять реальной средой с помощью виртуальных элементов среды.
Рис. 1 |
При проектировании интерактивного пространства нам необходимо разобраться в компьютерном принципе моделирования виртуального пространства. Современные методы создания виртуальных интерактивных сред основаны на применении высокотехнологичных приемах и методах, одним из которых является объектно-ориентированный подход (ООП). Объект является основной конструкцией в ООП [2]. При этом объекты взаимодействуют друг с другом, посылая и принимая сообщения по аналогии с живым организмом, состоящим из клеток, которые обмениваются между собой информацией также, только посредством посылки сообщений. Когда мы читаем книгу, мы читаем имена собственного поведения. Таким образом, книга превращается в программу по исполнению наших методов. Целью применения ООП является создание архитектурной среды с рекурсивным дизайном, в которой даже самая малая ее часть повторяет возможности системы в целом, и которая развивается посредством последовательного изменения своего состояния.
Исходя из принципов объектно-ориентированного подхода к проектированию, анализа архитектурной практики проектирования интерактивных сред, складывается модель построения интерактивного пространства. Она будет включать в себя следующие компоненты:
1. Архитектура пространства: архитектура реального и виртуального пространства (внешний облик, конструкция).
2. Формула пространства (его поведение).
3. Внешние события: сообщения, на которые реагирует пространство.
В данной работе проведено исследование и анализ экспозиционно-выставочных пространств по признаку интерактивности. Проведена их классификация по уровням интерактивности. В ходе работы было выявлено 3 уровня интерактивности (Таблица 1)
Таблица 1.
В ходе работы поставлено несколько практических опытов по интеграции виртуальной среды с реальным выставочным пространством, что позволило создать у зрителя ощущение присутствия в “пространстве художника” за счет расширения реальности (как зрителя, так и картины) (Рис. 2). Расширение моделируется с помощью сценариев-связок “реального и виртуального”, превращающих выставочное пространство – в единую “живую среду”. В виртуальном пространстве диалог «объект-человек» происходит посредством сети Интернет со свободным доступом из любой точки мира. В реальном физическом мире - благодаря «умным материалам», которые реагируют напрямую открытым изменением своих физических параметров, а так же механическим системам, где ведущими являются физические реакции конструктивных систем.
Рис. 2
В 2007 г., на базе данных исследований в Государственной Третьяковской галерее была создана мультимедиа инсталляция “А. Иванов. Библейский эскизы”. Этот проект расширенной реальности, где сеть из трех компьютеров моделирует в музейном зале помещение с фресками художника (Рис. 3) - победитель конкурса 2007 г. «Меняющийся музей в меняющемся мире» благотворительного фонда В. Потанина. Четыре компьютера, соединенных в сеть, смогли превратить пространство одного из залов в исследовательскую лабораторию творчества художника. Реальность расширяется за счет полного совмещения смоделированного виртуального мира с реальным пространством, световых потоков, акустики и геометрии стен.
Пультом управления пространством является сенсорная панель. Посетитель, находящийся в центре зала перед ней, может с помощью панели: управлять виртуальным освещением; менять конфигурации размещения изображений на стенах; изменять геометрию помещения, например путем добавления виртуальных углов, окон, отражающихся и на звуковом сопровождении (акустика виртуального помещения); повторять наиболее удавшиеся состояния и просматривать созданные искусствоведами.
Пульт управления может быть не один и находится не обязательно в экспозиции, что позволит управлять действом удаленно и сразу нескольким людьми одновременно. Самих же активных стен может быть также неограниченное число, что позволит превратить в единый живой организм всю галерею целиком (здание), включая фасады с внешней стороны улицы. Приходящий человек становится основным звеном вычислений медиа-здания галереи. Для него главным становится не сам факт наличия того или иного произведения, а та формула художника, которую он сможет применить к окружающему его миру в реальной жизни. В настоящее время ведутся эксперименты по увеличению числа проекций - более 6 стен (включая пол и потолок), выступающих как единое реальное пространство, совмещенное с проецируемым на него виртуальным; разработка сенсорного пульта управления, позволяющего самим зрителям управлять инсталляцией в реальном времени.
Рис. 3
Другим практическим приложением данной работы явилась архитектурно-дизайнерская разработка по созданию творческой мастерской поэта К. Н. Батюшкова на месте родовой усадьбы (XVIII в.). Усадьба была разрушена полностью, за исключением некоторых ее элементов. Самое главное, что сохранилось – это феномен “памяти места” [3]. Со временем произошла сакрализация этой территории. С 1987 года встал вопрос о восстановлении усадьбы и теперь уже звучит довольно остро, так как необратимо возросла социальная потребность в ней. По словам доктора филологических наук В.А. Кошелева, “равным по значению литературных памятников на Вологодчине нет”. Перед нами стояла задача, которую не решить на уровне воссоздания утраченного облика усадьбы или приспособления ее к роли музейного экспоната. Усадьба Батюшкова была построена по типу садово-парковой архитектуры Европы, где ландшафт парка считался театральной декорацией, в котором ставились спектакли, действа.
Решением данной работы является возрождение усадьбы как пространственной инсталляции, где приезжающие сюда ежегодно люди разных интересов и областей знаний могут не просто посмотреть на «то, что было», а сами являются участниками действа этой инсталляции. Проект усадьбы предполагает наличие всех 3 уровней интерактивности пространства. Усадебный дом в контексте данной работы спроектирован в простой, лапидарной форме, являющийся лишь ассоциацией того, что было. Пространственная инсталляция (частично уже реализованная) в усадьбе Батюшкова, где проходят литературные праздники, творческие встречи, фестивали, действует ежегодно с 2004 года. Разработанная методика данной работы позволила возродить творческий дух исторического места путем создания интерактивного пространства, где человек – посетитель сам выступает в роли творца окружающего его пространства (Рис. 4).
Рис. 4
Данная разработка не является исчерпывающим решением, она является методом и инструментом создания средового объекта.
Сейчас ведется активная разработка интерактивных экспозиционно-выставочных пространств на основе возможностей мультимедиа технологий, систем моделирования виртуальной реальности в реальном времени, средств интерактивного освещения, технологий элементов реального времени. Подробное изучение так же затрагивает основы Арт–терапии как средства создания интерактивного пространства, механизмы включения восприятия человека в конструирование события [4].
Литература
1. Lucy Bullivant. 4dspace: Interactive Architecture (Architectural Design)//Architectural Design Vol.75, №1 Jan/Feb 2005
2. Карпов В.Э. Объектно-ориентированное программирование. Часть 1. Язык Смолток // Учебное пособие. - Московский государственный институт электроники и математики. М. 2000.
3. Сошенина Т.В. К вопросу формирования интерактивного пространства в архитектуре на примере возрождения утраченной усадьбы // Архитектурная наука и образование: Материалы научной конференции профессорско-преподавательского состава и молодых ученых МАрхИ. 23-27 апреля 2007г. – М.: «Архитектура-С», 2007. – 276 с.
4. Суслов Н.В. Репликация виртуального обучающего пространства как необходимое условие его существования. Принципы методологии «Крестьянство» // Вузовская наука – региону: Материалы пятой всероссийской научно-технической конференции. В 2-х т .- Вологда: ВоГТУ, 2007. – Т.1