1(2) 2008
ARCHITECTURE AND MODERN INFORMATION TECHNOLOGIES
МЕЖДУНАРОДНЫЙ ЭЛЕКТРОННЫЙ НАУЧНО-ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЙ ЖУРНАЛ ПО НАУЧНО-ТЕХНИЧЕСКИМ И УЧЕБНО-МЕТОДИЧЕСКИМ АСПЕКТАМ СОВРЕМЕННОГО АРХИТЕКТУРНОГО ОБРАЗОВАНИЯ И ПРОЕКТИРОВАНИЯ С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ ВИДЕО И КОМПЬЮТЕРНЫХ ТЕХНОЛОГИЙ
EMERGING TECHNOLOGIES IN A PARTICIPATORY DESIGN STUDIO BETWEEN CARLETON UNIVERSITY AND PENNSYLVANIA STATE UNIVERSITY
НОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ В СОВМЕСТНОЙ ПРОЕКТНОЙ СТУДИИ УНИВЕРСИТЕТА КАРЛТОН И УНИВЕРСИТЕТА ШТАТА ПЕНСИЛЬВАНИЯ
Michael Jemtrud
Carleton University School of Architecture, Canada
Katsuhiko Muramoto, Sonali Kumar
The Pennsylvania State University, Department of Architecture
Danielle Wiley
Carleton University, Ottawa, Canada
Введение
Процесс создания нового строения по своей сути является совместной работой, поскольку в него вовлечены люди разных профессий: проектировщики, инженеры, строители. Территориально рассредоточенные и связанные посредством цифровых технологий рабочие места усугубляют сложность процесса проектирования, но в то же время предоставляют огромные возможности. Последние усовершенствования в работе визуализационных и коммуникационных технологий бросают вызов традиционной зависимости партнерской работы от местоположения и открывают новые возможности для новых видов творческой деятельности и сотрудничества.
В течение весеннего семестра 2007г. студенческие группы из разных городов принимали участие в работе экспериментальной совместной цифровой архитектурной студии на базе Иммерсивной медиа студии университета Карлтон в Канаде (Carleton Immersive Media Studio - CIMS) и Лаборатории иммерсивной среды в Университете штата Пенсильвания (Immersive Environment Laboratory - IEL). Экспериментальная проектная студия исследовала использование телекоммуникационной образовательной среды с применением широкополосной сети, высокоэффективных инструментов визуализации, системы иммерсивной визуализации и мультимедийных систем поддержки. Задачей дистанционного сотрудничества было создание иммерсивного информационного и коммуникационного пространства (пространства «погружения») для диалога, решения проблем групп и обмена опытом совместного проектирования.
В рамках исследования предполагается создать на основе предыдущей исследовательской работы по развитым сетям, выполненной в лабораториях CIMS и IEL, широкополосное видео, визуализационные технологии, проектный интерфейс и программное обеспечение middleware и исследовать, каким образом проектный процесс, применяющий цифровые технологии, может способствовать совместным проектным работам по «сценариям реального мира».
Этот этап «проверки концепции» и «наращивания потенциала» в работе совместной проектной студии (Participatory Design Studio - PDS) был осуществлен в рамках ряда совместных сред проектирования, каждая из которых включает в себя несвязанные блоки территориально рассредоточенных платформ (или «сцен»), включая традиционные архитектурные студии в Карлтоне и Пенсильвании, лаборатории иммерсивных сред, многочисленные коммуникационные и визуализационные технологии и основанную на интернет-технологии сетевую платформу (Network-Enabled Platform - NEP). Мы подошли к каждой совместной среде проектирования как к «постановке», которая предоставляет уникальные условия для динамичного взаимодействия, технологического посредничества и созидания.
Происхождение совместной проектной студии на основе цифрового посредничества
Идея сотрудничества на основе технологического посредничества витала в воздухе с середины 90-х годов, с того момента, как начали развиваться и становиться доступными коммуникационные технологии. В связи с нехваткой в то время доступных технологий сотрудничества, приходилось полагаться на не слишком синхронизированные средства коммуникации, такие как электронная почта, сводки сообщений, FTP и Интернет. Недостаточная пропускная способность сетей и недостаточно мощные и плохо скоординированные инструменты привели к распределению задач между сотрудничающими группами, что не позволяло членам разных коллективов в полной мере принимать участие в разработке проекта. Результатом асинхронной коммуникации стало то, что участие свелось к «простому подчинению и отдаче себя во власть» процесса и других участников (Vaitkus, 1991). Сегодня цифровые проектные лаборатории существуют в различных формах в совершенно разных направлениях, включая архитектуру, инженерию, строительство, промышленный дизайн и автомобильную промышленность.
Хотя в последнее время развитие синтезированных сетей и медиа технологий привело к значительному прогрессу в совместной работе в академической среде, по-настоящему совместная работа все еще остается большой редкостью. Чтобы понять, как подобные улучшения позволяют группам сотрудничать и общаться, особенно в рамках долгосрочных отношений в естественной обстановке, было проведено небольшое исследование (Viégas and Wattenberg, 2006). Кроме того, вряд ли существует какое-либо исследование на тему, каким образом такие изменения парадигмы в мире архитектуры, связанные с развитием визуализации и коммуникационных технологий, открывают двери к различным видам сотрудничества (Maver и Petric, 2001; Marher, 2006).
Посредничество и сотрудничество
Основная цель совместной студии PDS состоит в том, чтобы студенты из разных мест могли сотрудничать в режиме реального времени на базе разделенных вычислительных ресурсов, геометрических данных, а также мультимедийного содержания. Доступ к широкополосной исследовательской и образовательной сети с учетом небольших задержек и высокоскоростной передачи позволяет создать "феномен соседней двери", благодаря чему эффективно консолидированные ресурсы распределяются между двумя местами. Проектное сотрудничество - это "совместная работа с заданной целью, но не просто эффективная работа всех вместе, а стимулирование друг друга к содействию в разработке задания… к взаимопониманию и достижению максимальных результатов, которые удовлетворят не только собственные поставленные цели, но и других участников" (Achten, 2002). Главная цель заключалась в определении эффективных порогов для получения феноменологически сложного опыта участия. Таким образом, чтобы сотрудничество было успешным, необходимо укрепить чувство присутствия среди участников и предоставить возможности для прямого разговора, использования ресурсов, обмена идеями и мыслями.
Оборудование
Медиа студия CIMS Архитектурной школы университета Карлтон имеет в своем распоряжении надежные конфигурации сетевых и вычислительных ресурсов, ряд теле-коммуникационных платформ, дисплеи и иммерсивную среду. Благодаря финансовой и технической поддержке агентства CANARIE (Canada’s broadband agency) медиа-студия CIMS разработала проект особых "Сетевых платформ, основанных на интернет-технологиях " (NEP) для поддержки режима работы участников при принятии совместных архитектурных решений на нескольких рассредоточенных местах. Логистические сложности и конфигурации оборудования были понятны пользователю, а посредством программного продукта middleware «информационного интерфейса» "dashboard” становится виртуальным ряд технологических процессов. Ресурсы и устройства включают рендеринг и визуализирующие блоки, матрицу запоминающих элементов и серверов, коммуникационные платформы, экраны и средства «погружения».
Получившаяся артикуляционная частная сеть (Articulated Private Network - APN) объединяет разнообразные ресурсы, активы и опыт, используя интеллектуальную сеть, которая совершенно безопасна, имеет низкую величину задержек и чрезвычайно высокую скорость. Она обладает возможностью высокоскоростного соединения 10Гбит/с, используя программное обеспечение UCLP (User Controlled LightPath) для управления по запросу и конфигурирования оптической сети. В зависимости от требований пользователя через UCLP конфигурации и управление на различных местах могут быть получены уровни соединения (слой 2 и 3) с увеличением до 1Гбит/с. Доступно стандартное разрешение (270 Mбит/с в один конец) и стандарт H323 (10-30 Мб/с) для опции видеоконференции, а также высокое разрешение (1-1,5Гбит/с) для дистанционного теле-присутствия в реальном времени при анализе таких работ, как чертежи и макеты. Физическая среда является перестраиваемой, и в первую очередь использует экраны и проекционные устройства с высоким разрешением (Рис. 1).
Рис. 1. Диаграмма сетевой платформы медиа студии CIMS
Лаборатория IEL Школы архитектуры и ландшафтного дизайна Университета Пенсильвании располагает тремя панорамными пассивными стереоскопическими дисплеями виртуальной реальности (VR) размером 6 х 8 футов, поддерживаемыми группой графических рабочих станций и программным обеспечением, позволяющим отображать замыслы студентов в VR. Задуманная как недорогая VR альтернатива первому поколению CAVE («пещера») и подобных систем, лаборатория IEL создавалась, чтобы обеспечить поддержку и отобразить рабочие привычки студентов, однако возможности VR часто используются с другими приложениями для моделирования, мультимедиа или презентаций в рамках иммерсивной информационной среды, помимо предполагаемого использования дисплея исключительно в качестве инструмента погружения в VR. Лаборатория IEL также оборудована дистанционной системой «телеприсутствия» со стандартным разрешением (Standard Definition – SD) и подключена к сети APN и связанным с ней ресурсам через 1Гбит/с уровень 3 PacketNet связи с медиа студией CIMS. Пользовательская схема в медиа студии CIMS и лаборатории IEL предполагает, что комплексная мультимодальная платформа наилучшим образом будет работать на этапе оценки процесса проектирования, особенно в условиях сотрудничества (Balakrishnan, Kalisperis и Muramoto, 2006).
Участники и проекты
Всего в проекте принимали участие 32 студента (по 16 из каждого учебного заведения). Все они были зачислены на третий курс своего пятилетнего профессионального обучения в области архитектуры в соответствующих учебных заведениях. Все участники были моложе 25 лет и четверо из участников не являлись носителями языка. Программное обеспечение, используемое в ходе проектов, варьируется от PowerPoint, PhotoShop, Form•Z, 3D Мах, Maya AutoCAD и до другого программного обеспечения для моделирования. Студенты Пенсильванского университета обладали средним уровнем владения программой Form•Z, тогда как студенты университета Карлтон владели лишь начальными знаниями, которые возросли до среднего уровня в ходе участия в проекте.
В течение семестра было проведено всего две совместные разработки проектов: проект небольшого вертолетного музея в штате Пенсильвания (VLM), продолжительность 6 недель, и расширение и реконструкция Школы архитектуры в университете Карлтон (SoA), 8 недель. Для выполнения проекта VLM студенты были разделены на группы по 4 человека, по 2 студента из каждой школы. Для проекта SoA некоторые группы были объединены и реорганизованы, в результате чего получились группы с разным количеством участников (4, 6 и 8 человек). Группа VLM использовала программный инструментарий Access Grid, в то время как SoA использовала возможности фиброоптической сети National LamdaRail (слой 3, PacketNet с соединением 1Гбит/с) и высокоскоростной широкополосной сети CA*net 4 (Canadian broadband уровень 2 с оптоволоконной связью 10Гбит/с), позволяющей проводить видеоконференции со стандартным разрешением (SD), открывающей доступ к веб-службам и позволяющей управлять устройствами артикуляционной частной сети APN через информационный интерфейс dashboard и использовать программы Deep Computing Visualization и Remote Visual Networking (RVN).
«Подготовка» цифровой посреднической среды
Целью «подготовки» цифровой посреднической среды является обеспечение «уравновешенности». В «уравновешенном» цифровом пространстве технологическое взаимодействие перестает быть препятствием для сотрудничества и облегчает общение, творчество и презентацию архитектурной идеи. В контексте совместной проектной студии PDS сетевые компоненты, программный продукт middleware, приложения к вычислительным ресурсам, коммуникационные платформы и физическая среда считаются основой для данной "подготовки".
Однако подготовка определяется рефлексивно, поскольку она априори не направлена целиком на применение только в студии. Хотя мы начинали с основного подхода к совместной централизованной сетевой платформе, эта платформа должна была оставаться открытой для новых требований студентов-участников, для неизбежных логистических барьеров и для интеграции новых технологий по мере их появления в течение семестра. Таким образом, с помощью импровизации и адаптации подготовка переросла в свободную экологию технологий, местоположений, объектов и коммуникационных протоколов.
Проект 1 (VLM – размещение в Пенсильванском университете) с использованием Access Grid
Поскольку предлагаемый проект находится в Пенсильванском университете, студенты Пенсильвании взяли на себя ответственность за документирование текущего состояния здания и существующих условий. Они передали эти оценки студентам университета Карлтон через FTP сервер. Полученная информация состояла из цифровых моделей программы Form•Z, изображений существующих условий, обычных архитектурных чертежей в формате PDF (планы местности, планы сооружений, виды спереди и разрезы) и видео документации. Первый обмен данными состоялся между «обычными» архитектурными студиями Пенсильванского университета и университета Карлтон; комплект дистанционной связи в медиа студии CIMS (камкордер Sony HDR - FX1 HD DV и аудиомикшер UB1204FX) и лаборатории IEL (дистанционная камера Sony EVI - D100, система конференц-связи ClearOne RAV 900 с колонками и тремя внешними микрофонами); широкий спектр дополнительных сообщений от пары к паре, в том числе мгновенных сообщений, e-mail, телефонных звонков, и плюс FTP сайт (Рис. 2).
.
Рис.2. Совместное занятие в лаборатории IEL и медиа студии CIMS
Запланированные видеоконференции проходили раз в неделю в течение первых трех недель и дважды в неделю в оставшуюся часть проектного времени. После первого ознакомительного занятия студенты делились своими намерениями посредством конференций на основе Access Grid, в основном используя формат PDF с изображениями из моделей Form•Z и отсканированных чертежей, а также AutoCAD и другое программное обеспечения для моделирования. Конференция через Access Grid оказалась легкой в управлении и довольно ясной, чтобы обеспечить продуктивный разговор и обмен концепциями и критикой, способствуя тем самым созданию общей основы для этих проектов. Однако большая часть сотрудничества по проектам основана на общем задании и происходит асинхронно по времени продолжительности проекта.
Наблюдения из проекта 1
Исследование фокус-группы в конце семестра показало, что аудио задержка не позволила членам группы в полной мере осуществить спонтанный обмен идеями и их генерирование. Кроме того, цифровые мультимедийные инструменты презентаций, такие как PowerPoint, оставляют желать лучшего. Они оказались полезными для объяснения друг другу общей идеи, но не позволяют участникам думать и действовать сообща. Как уже говорилось в предыдущих исследованиях различий между дистанционным эскизированием и программным обеспечением для моделирования в ходе процесса проектирования (Maher, 2005 и 2006 г.), наибольшей критике подверглись компьютерные презентации, которые, как правило, получаются слишком формальными и жесткими, не позволяя спонтанно обмениваться идеями и интерпретациями, столь необходимыми участникам, особенно на начальном этапе процесса проектирования.
Проект 2 (Проект Архитектурной школы – размещение в университете Карлтон) с использованием высокоскоростных сетей CaNet*4 и National LamdaRail
Студенты двух университетов поменялись ролями - теперь студенты университета Карлтон были ответственны за передачу уникальных существующих условий сложного здания на удаленный сайт студентов Пенсильванского университета. Как и в первой части семестра, подготовка включала в себя ранее перечисленные пункты, а также дистанционные эскизные программы (Open Canvas) и приложения для общего рабочего стола, такие как TeamSpot. Весьма важно, что связь между медиа студией CIMS и лабораторией IEL был переведена в 1Гбит/с сети National LamdaRail PacketNet и CAnet4, позволяющие группе пользоваться несжатым видео стандартного разрешения (SD), используя технологии Pleora Technologies’ EtherCast; веб-службы совместной проектной студии PDS и информационный интерфейс dashboard для удобства конфигурирования и управления приборами, включеными в сеть APN, такими как аппаратура рендеринга, расположенная в медиа студии CIMS и коммуникационная платформа, а также программы DCV - RVN для применения в реальном времени совместной и высокоэффективной визуализации. Этот проект совместной студии PDS считается первым "в естественных условиях" реальной жизни развертыванием компонентов, разработанных в «Эвкалипте» (Jemtrud и др., 2006).
Для проверки эффективности «подготовки», во время разработки проекта мы экспериментировали с несколькими различными конфигурациями. Разница между двумя установками была очевидной. Можно было наблюдать резкие изменения у студентов, использующих дополнительные средства сообщения, а также их творческое использование и захват общей дистанционной среды.
Видеоконференция
Для работы на совместных занятиях решающее значение имеет качество видеоматериалов, поскольку они в значительной степени способствуют тому, чтобы люди могли «достучаться» друг до друга и создать основу для взаимопонимания. Хотя мы не могли для этого эксперимента использовать видео высокого разрешения (HD), для членов команды видео сигнала со стандартным разрешением SD было более чем достаточно, чтобы наблюдать за впечатлениями друг друга. По сравнению с программным инструментарием Access Grid, который ограничивается только речью, студенты быстро воспользовались преимуществом видео канала, чтобы с помощью физических моделей объяснить свои идеи и намерения и даже быстро изобразить свои идеи на бумаге и показать их партнерами в ходе конференции.
Веб-служба совместной проектной студии PDS и информационный интерфейс Dashboard
Ранее не проводилось никаких работ в целях интеграции, чтобы сделать технологии прозрачными и простыми в использовании по запросу конечных пользователей без большой поддержки и технического персонала. Веб-служба совместной проектной студии PDS и информационный интерфейс dashboard предоставили различные наборы инструментов, которые осуществляют и упрощают практически все стадии опосредованного цифровыми технологиями процесса. Информационный интерфейс dashboard гибок, надежен и относительно прозрачен для пользователей. По мере того, как будет включаться больше программ "Widgets", он станет мощным помощником для междисциплинарного сотрудничества.
Рис.3. Концептуальная диаграмма информационного интерфейса dashboard
«Глубокая вычислительная визуализация» RVN
В архитектуре доминируют цифровые инструменты и процессы, основанные главным образом на трехмерном и временном моделировании, и требуют совместного использования вычислительных ресурсов, больших наборов геометрических данных и мультимедийного содержания. Хотя доступным программным обеспечением на данный момент является только Maya, программа RVN сразу же стала важным элементом в наших совместных усилиях. Студенты смогли поделиться 3D моделями проектов и совместно рассмотреть и обсудить результаты проектирования. С другой стороны, манипуляции с 3D-моделью были безупречными, хотя файл был довольно объемный. Кроме того, была доказана потенциальная выгода от программы DCV в коллективной обстановке. Медиа студия CIMS и лаборатория IBM в настоящее время работают над подключением программы Form •Z.
Общие замечания
Результат исследования собранных групп, проведенного в конце семестра, показал, что потенциал совместной проектной студии PDS обещает предоставить нам идеальное "совместное рабочее пространство", в первую очередь интерактивное, существующее в реальном времени и в трех измерениях. Это потенциально допускает расширенное изменение свойств организации обмена, передачи и отображения содержания в более гибком, исчерпывающем, квалифицированном и эффективном виде. Совместное проектирование представляет собой дискуссионный процесс, в котором проектировщики создают условия для проектного диалога (Simon, 1981), где проект создается в коллективной среде. Схематическое выполнение доказательства концепции поддерживается свободным многопользовательским сценарием участия, основанным на презентации и манипуляции богатыми визуальными проектными средствами, и в результате проект «всплывает» сквозь серию взаимодействий между членами проектной группы, их переговоров для общего понимания с помощью вышеупомянутых средств цифровой среды.
Направления исследования
Эти исследования, в дополнение к нашему интересу к влиянию высокоскоростной широкополосной связи на проектное сотрудничество, также свидетельствуют о нашей заинтересованности в социальных и психологических аспектах такого сотрудничества. Для изучения компьютерных информационных технологий с социально-психологической точки зрения важно понимать важность "присутствия" (Gunawardena и Zittle, 1997 год). Концепция присутствия имеет отношение к разработке и оценке широкого спектра медиа систем и имеет важное значение для данного исследования. Kim и Biocca (1997) определяют присутствие как субъективный опыт "нахождения там" в опосредованном месте. Формирование концептуального представления о присутствии в различных дисциплинах связано с восприятием людей как субъектов. Lombard и Ditton (1997) определяют шесть различных концептуальных представлений о присутствии: присутствие как социальное богатство, присутствие как реализм, присутствие, как транспорт, присутствие как погружение, присутствие в качестве социального субъекта в среде и присутствие среды как социального субъекта. Они выявили «персептивные иллюзии непосредничества», как связующие нити между этими весьма различными концепциями. Это может происходить в двух различных случаях: либо когда посредник становится понятным, либо когда он превращается в нечто большее, чем посредник и становится социальной единицей (Lombard и Ditton, 1997 год).
В опосредованной социальной среде, такой, как наша, присутствие можно концептуализировать, как чувство «нахождения вместе» или «сосуществования», скорее чем «присутствия где-то там» (Greef & IJsselsteijn, 2001; Nass & Lee, 2003). Это чувство социального присутствия, т.е. "нахождения вместе", вводится как пространство, в котором мы видим существование и взаимодействие других людей в виртуальном мире. Социальное присутствие, по общему мнению, несомненно, имеет в виду определенное соотношение с задачей повышения эффективности сотрудничества в виртуальных средах. В наших исследованиях для измерения социального присутствия мы адаптировали вопросники Nowak и Biocca (2003), Schroeder и др.. (2001) и Basdogan и др. (2000).
На этапе доказательства концепции мы собрали существенные данные, рассмотрение которых на момент публикации настоящей статьи не завершено.
Планы на будущее
В следующем учебном году планируется заменить канал связи в Пенсильванском университете на канал со скоростью 5 Гбит/с. Это позволит университету экспериментировать с технологией “User Controlled Light Path” (UCLP), позволяющей участникам организовать высокоскоростное сетевое соединение через веб-службы, чтобы установить стабильное соединение с низким показателем задержки подключения. Бета-версия этого приложения была разработана медиа студией CIMS и следующий проект совместной проектной студии PDS сможет предложить интенсивное приложение "реального мира" для его дальнейшего совершенствования.
Кроме того, будет продолжаться исследование "этапов подготовки" опосредованной цифровой среды, с учетом многоступенчатости процесса архитектурного проектирования: разработка программы, эскизное проектирование, предварительное проектирование, разработка проекта, чертежи, прилагаемые к контракту, рабочий чертеж, и строительство (Laseau, 1980). Каждый этап влечет за собой разные требования и различные виды сотрудничества. Таким образом, необходимо изучить и оценить различные сценарии коммуникации.
Мы считаем, что дальнейшая работа и эксперименты по экспорту основных элементов опыта визуализации породят новую парадигму иммерсивного сотрудничества, расширяя аудитории совместных иммерсивных визуализационных технологий. Крайне важно то, что мы должны использовать возможности нахождения аспектов, присущих медиа среде, а не имитации, что осуществимо при очном взаимодействии.
Conclusions (Future Plans)
There are plans to up-grade the connection at PSU to 5 Gb/s connection next academic year. This will allow PSU to experiment with “User Controlled Light Path” (UCLP) technology allowing participants to configure high-speed point-to-point network connections through Web Services to establish stable and low latency connections. A beta version of this application has been developed by CIMS and the next PDS project will offer an intensive “real world” application for its further refinement.
In addition, research in ‘staging’ of digitally mediated environment will continue by acknowledging the multi-stage architectural design process: program development, schematic design, preliminary design, design development, contract drawings, shop drawings, and construction (Laseau, 1980). Each stage necessitates various requirements and different kinds of collaboration, thus different communication scenarios needs to be studied and evaluated.
We believe that further work and experimentation in exporting key elements of immersive visualization experiences will produce a new immersive collaboration paradigm, widening the audience for both collaborative and immersive visualization technologies. It is urgent that we need to use opportunities to find inherent aspects of the media, rather than simulating what is possible in face-to-face interaction.
Литература
1. Achten, H. H. (2002). “Requirements for Collaborative Design in Architecture”, Proceedings of the 6th Design & Decision Support Systems in Architecture & Urban Planning Conference, pp. 1-13.
2. Basdogan, C., Ho, C., Srinivasan, M. A., & Slater, M. (2000) An experimental study on the role of touch in shared virtual environments. ACM Transactions on Computer Human Interaction, 7(4), 443-460.
3. Balakrishnan, B., Kalisperis, L., Muramoto, K., and Otto, G. (2006). “A Multimodal Approach towards Virtual Reality for Architectural Design [re]presentation”, Computer-Aided Architectural Design Research in Asia (CAADRIA), Kumamoto, Japan.
4. Greef, P. D. & IJsselsteijn, W. A. (2001). Social presence in home tele-application. CyberPsychology & Behavior, 4(2), 307-315.
5. Gunawardena, C. N. & Zittle, F. J. (1997). Social presence as a predictor of satisfaction within a computer-mediated conferencing environment. The American Journal of Distance Education, 11(2), 8-25.
6. Jemtrud. M., Nguyen, P., Spencer, B., Brooks, M., Liu, S., Liang, Y., Xu, B. and Zhang, L. (2006) "EUCALYPTUS: Intelligent Infrastructure enabled Participatory Design Studio," Winter Simulation Conference Annual Meeting 2006.
7. Lombard, M., & and Ditton, T., (1997). At the heart of it all: The concept of presence. Journal of Computer-Mediated Communication, 3(2). Retrieved October 20, 2003, from http://www.ascusc.org/jcmc/vol3/issue2/
8. Maher, M. L., Simoff, S., and Cicognani, A. (2006). The Potential and Current Limitations in a Virtual Design Studio. Retrieved November 10, 2006 from <http://wwwpeople.arch.usyd.edu.au/~mary/VDSjournal/>http://wwwpeople.arch.usyd.edu.au/~mary/VDSjournal/
9. Maher, M.L., Bilda, Z. and Marchant, D. (2005). “Comparing Collaborative Design Behavior In Remote Sketching And 3D Virtual Worlds,” in Proceedings of International Workshop on Human Behaviour in Designing, Melbourne, Victoria, Australia, Key Centre of Design Computing and Cognition, University of Sydney, pp 3-26
10. Nass, C. & Lee, K. M. (2003). “Designing social presence of actors in human computer interaction”, Proceedings of the CHI 2003 Conference on Human Factors in Computing Systems, ACM Press, New York, NY. (pp 289-296)
11. Nowak, K.L., & Biocca, F. (2003). “The effect of the agency and anthropomorphism on users’ sense of telepresence, copresence, and social presence in virtual environments”, Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 12, 2-35.
12. Schroeder, R., Steed, A., Axelsson, A-S., Heldal, I., Abelin, A., Wideström, et al. (2001), “Collaborating in networked immersive spaces: as good as being there together?”, Computer & Graphics, 25, 781-788.
13. Viégas, F. B. and Wattenberg, M. (2006). “Communication-minded Visualization: Call to action”, IBM System Journal, 45(4).